字节青训营前端实践02
为“弹球”示例添加新功能
在上一篇文章字节青训营前端实践01里我们构建了一个弹球程序,接下来我们继续给它添加一些有趣的功能。
项目简介
我们的弹球 demo 很有趣,但是现在我们想让它更具有互动性,我们为它添加一个由玩家控制的“恶魔圈”,如果恶魔圈抓到弹球会把它会吃掉。我们还想测验你面向对象的水平,首先创建一个通用 Shape() 对象,然后由它派生出弹球和恶魔圈。最后,我们为 demo 添加一个计分器来记录剩下的球数。
程序最终会像这样:
代码实现
创建我们的新对象
首先,改变你现有的构造器 Ball() 使其成为构造器 Shape() 并添加一个新的构造器 Ball() :
- 构造器 Shape() 应该像构造器 Ball() 那样的方式定义 x, y, velX, 和 velY 属性,但不包括 color 和 size 。
- 还应该定义一个叫 exists 的新属性,用来标记球是否存在于程序中(没有被恶魔圈吃掉)。这应该是一个布尔型((true/false)。
- 构造器 Ball() 应该从构造器 Shape() 继承 x, y, velX, velY,和 exists 属性。
- 构造器 Ball() 还应该像最初的构造器 Ball() 那样定义一个 color 和一个size 属性。
draw(), update(), 和collisionDetect() 方法定义应保持不变。
你还需要为 new Ball() { … } 构造器添加第五个参数—— exists,且值为 true。
1 | function Shape(x, y, velX, velY, exists) { |
定义恶魔圈 EvilCircle()
现在是时候来看看那个坏蛋了——恶魔圈 EvilCircle()!
EvilCircle() 构造器应该从Shape() 继承 x, y, 和 exists ,velX 和 velY 要恒为 20。
它还应该定义自己的一些属性,如:
color —— ‘white’
size —— 10
1 | function EvilCircle() { |
定义 EvilCircle()
的方法
EvilCircle()
应该有以下四个方法:
draw()
这个方法和
Ball()'s draw()
方法有着相同的目的:它们把都是对象的实例画在画布上(canvas) 。它们实现的方式差不多,所以你可以先复制 Ball.prototype.draw 的定义。然后你需要做下面的修改:我们不想让恶魔圈是实心的,而是一个圈或者说是环。你可以通过将
fillStyle
和fill()
修改为 strokeStyle 和 stroke()而实现这个效果。我们还想让这个圈更厚一点,从而使你能更好地辨认它。可以在调用
beginPath()
的后面给lineWidth
赋值实现这个效果。(赋值为 3 就可以了)
1 | EvilCircle.prototype.draw = function () { |
checkBounds()
这个方法和
Ball()
的update()
函数做相同的事情—— 查看恶魔圈是否将要超出屏幕的边界,并且禁止它超出。同样,你可以直接复制Ball.prototype.update
的定义,但是你需要做一些修改:我们不想要在每一帧中自动的更新恶魔圈的位置,因为我们会用键盘来控制它的移动。
在 if() 语句中,如果检测为真(即小恶魔圈超出边界),我们不需要更新 velX/velY;取而代之的是,我们想要修改 x/y 的值,使恶魔圈稍微地弹回屏幕。增加或减去(根据实际判断)恶魔圈 size 的值即可实现。
1 | EvilCircle.prototype.checkBounds = function () { |
setControls()
这个方法将会一个 onkeydown 的事件监听器给 window 对象,这样当特定的键盘按键按下的时候,我们就可以移动恶魔圈。
1 | EvilCircle.prototype.setControls = function () { |
collisionDetect()
这个方法和 Ball()’s collisionDetect() 方法很相似,所以你可以从它那里复制过来作为新方法的基础。但有一些不同之处:
- 在外层的 if 语句中,你不需要再检验循环到的小球是否是当前 collisionDetect() 所在的对象 — 因为它不再是一个小球了,它是恶魔圈!而是检查小球是否存在(你可以通过哪个属性实现这个呢?)。如果小球不存在,说明它已经被恶魔圈吃掉了,那么就不需要再检测它是否与恶魔圈碰撞了。
- 在里层的 if 语句中,你不再需要在碰撞被检测到时去改变对象的颜色 — 而是需要将与恶魔圈发生碰撞的小球设置为不存在.
1 | Ball.prototype.collisionDetect = function () { |
把恶魔圈带到程序中
现在我们已经定义了恶魔圈,我们需要让它显示到我们的屏幕中。为了做这件事,你需要修改一下 loop() 函数:
首先,创建一个新的恶魔圈的对象实例(指定必需的参数),然后调用它的 setControls() 方法。这两件事你只需要做一次,不需要放在 loop 的循环中。
在你每一次遍历小球并调用 draw(), update(), 和 collisionDetect() 函数的地方进行修改,使这些函数只会在小球存在时被调用。
在每个 loop 的循环中调用恶魔圈实例的方法 draw(), checkBounds(), 和collisionDetect() 。
1 | const evilCircle = new EvilCircle(); |